O The Witcher Remake vai ser um RPG de mundo aberto, decisão que a CD Projekt Red confirmou ainda em 2022. Para quem escreveu a narrativa do jogo de 2007, essa é justamente a parte mais arriscada de todo o projeto.
Artur Ganszyniec ocupou o cargo de lead story designer no The Witcher original e também trabalhou em The Witcher 2. Ele falou sobre o assunto ao jornalista Mateusz Łysoń, do site polonês Chip, durante o evento GIC Sprint 2026.
O argumento dele é direto: ampliar o mapa não conserta os problemas do jogo antigo. Cria outros.
Por que um mapa maior complica a história
O ponto central da conversa está na relação entre espaço e conteúdo. Um mundo aberto obriga o estúdio a preencher cada quilômetro novo, e isso reconfigura o cronograma inteiro.
O jogo de 2007 dividia o mundo em zonas fechadas e roteirizava a progressão. O time sabia por qual porta o jogador entraria em cada cena e podia calibrar o timing com precisão de relógio.
O barco que quebra o Ato V
Ganszyniec deu um exemplo concreto para mostrar onde a estrutura racha. O quinto ato do original gira em torno do Lago Wyzima, com todos os pontos de interesse dispostos ao redor da água.
Em um mundo aberto, o jogador olharia para aquele lago e faria a pergunta óbvia. Por que não pegar um barco?
“Se fosse um mundo aberto, eu não teria um barco? O que me impede de, nos arredores de Wyzima, entrar num barco e navegar direto até a mansão velha? Como jogador, talvez eu ficasse feliz com isso, mas como designer eu começo a ficar de cabelo branco.”
Toda a sequência de missões que leva até aquele destino perderia sentido. Um único veículo aquático apagaria horas de progressão desenhadas para acontecer em ordem.
A conta que não dá boa para o estúdio
O designer levanta um segundo problema, este de produção. Cada rota extra multiplica testes, variantes e cenários de erro, e o retorno disso tem limite:
“Em algum momento é preciso fazer uma pergunta pragmática: quando essa multiplicação de caminhos deixa de compensar? Dá para colocar nisso uma quantidade infinita de tempo e orçamento, mas isso vai trazer um número infinito de novos jogadores? Em algum momento, custo e efeito começam a divergir.”
Ele rejeita a ideia de que RPG moderno precisa marcar uma lista de recursos obrigatórios. Como contraexemplo, cita a nova fase de God of War, que nunca virou mundo aberto e funciona porque sabe o que quer ser.
Ganszyniec também diz gostar de exploração livre e cita The Witcher 3 como um bom passeio turístico. Só não considera esse formato um requisito universal.

O que ele mudaria no The Witcher original
A entrevista passa por vários pontos que envelheceram mal no jogo de 2007. A posição dele nem sempre é a esperada.
| Elemento | Posição de Ganszyniec |
|---|---|
| Amnésia de Geralt | Manter. Serviu como porta de entrada para quem não conhecia a franquia e evitou puxar Ciri e Yennefer para uma produção sem espaço para elas |
| Ato IV | Manter quase intacto. A aldeia, a południca e as referências a Słowacki, Mickiewicz e Balladyna são o ponto alto do jogo |
| Cartas de sexo | Refazer. Algumas situações saíram absurdas, como a das enfermeiras no Ato V |
| Sistema de combate por ritmo | Refazer |
| Level design | Refazer, com foco nos pântanos, onde a câmera boa para explorar era ruim para lutar |
| Obeliscos e sefirot | Refazer. A Árvore da Vida cabalística foi encaixada num mapa que já estava pronto, e por isso os obeliscos ficaram espalhados sem lógica |
Sobre as cartas de sexo, ele conta que ninguém teve a ideia sozinho. O recurso nasceu de um problema de produção, quando ficou claro que não havia orçamento para tantas cutscenes, e alguém sugeriu desenhos 2D como saída.
“Foi quase um trabalho de modding”
A frase mais dura da entrevista é sobre o próprio time da época. Ganszyniec descreve o desenvolvimento como uma briga permanente contra a engine Aurora, da BioWare, criada para Neverwinter Nights e nunca pensada para o que a CD Projekt queria fazer.
“Digo isso com todo o respeito ao trabalho de todos os envolvidos, mas sob certos aspectos aquilo foi quase um trabalho de modding. Éramos um grupo de apaixonados e brigávamos com a engine, tentando espremer dela algo novo, algo que queríamos fazer, mas para o qual não tínhamos um orçamento grande.”
Ele revela ainda que o roteiro original não tinha Geralt como protagonista. O personagem jogável seria Berengar, um witcher criado pelo jogador, e Geralt entraria como NPC. Quando Ganszyniec chegou ao projeto, várias localidades e situações já estavam prontas, o que amarrou as decisões seguintes.
O resultado saiu exclusivo de PC em 2007, e o próprio designer resume o balanço sem romantismo: The Witcher 3 ficou espiritualmente mais perto do jogo que a equipe teria feito se tivesse tempo, dinheiro, tecnologia e experiência.
O que já se sabe do remake
O projeto foi anunciado em outubro de 2022, sob o codinome Canis Majoris, na data do 15º aniversário do jogo original. A produção fica a cargo da Fool’s Theory, estúdio polonês responsável por The Thaumaturge, com supervisão criativa total da CD Projekt Red.
A base tecnológica é a Unreal Engine 5, com o mesmo conjunto de ferramentas que a CDPR desenvolve para a nova saga. Em apresentação a investidores, a empresa descreveu o remake como um RPG de mundo aberto single player focado em narrativa, uma reimaginação moderna do título de 2007.
Nenhuma data foi comunicada até agora. Pela fila anunciada pela própria CD Projekt, o remake aparece por último, atrás da expansão de The Witcher 3 e de The Witcher 4.
Fool’s Theory acumula três frentes ao mesmo tempo
O estúdio que precisa resolver o dilema do barco não trabalha só no remake. A Fool’s Theory codesenvolve Songs of the Past, terceira expansão de The Witcher 3, anunciada em 27 de maio e marcada para 2027 no PlayStation 5, no Xbox Series X|S e no PC.

A expansão terá porte semelhante ao de Blood and Wine, segundo o co-CEO Michał Nowakowski, e ganha os primeiros gameplays na Gamescom 2026, em 28 de agosto. O analista polonês Mateusz Chrzanowski estimou o orçamento em 52 milhões de zlotys, cerca de US$ 14 milhões, ou aproximadamente R$ 72 milhões pela cotação comercial desta segunda-feira. A equipe ainda dá suporte ao desenvolvimento de The Witcher 4.
Quem comanda a Fool’s Theory é Jakub Rokosz, quest designer em The Witcher 2 e The Witcher 3. Ele conhece por dentro exatamente o modelo de mundo aberto que Ganszyniec pede para questionar antes de copiar.
Fontes: Chip, CD Projekt e Wccftech



