Resumo rápido!
Resident Evil Requiem, o nono capítulo da série chega em fevereiro e aposta em uma campanha de dois protagonistas, câmera livre entre primeira e terceira pessoa e sistemas de sobrevivência pensados para tornar cada encontro menos previsível. Este é o que você precisa saber sobre o jogo.
Ontem (15), a Capcom transmitiu um showcase exclusivo de cerca de 12 minutos inteiramente dedicado a Resident Evil Requiem. A apresentação funcionou como um “mapa” do que a empresa espera que o jogo represente para a franquia no ano em que Resident Evil completa três décadas.
Resident Evil Requiem ocupa oficialmente o posto de nono título principal da franquia e foi apresentado pela Capcom como uma das peças centrais das comemorações dos 30 anos de Resident Evil ao longo de 2026, elevando o lançamento para além de apenas mais um capítulo numerado.
O jogo chega em 27 de fevereiro de 2026 com lançamento simultâneo para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC (Steam, Epic Games Store e GeForce NOW).
Abaixo, os pontos que definem o que você precisa saber sobre o próximo grande capítulo da série.
1. Dois protagonistas
Na campanha de Resident Evil Requiem, Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy não funcionam apenas como dois pontos de vista da mesma história, mas como dois estilos de experiência integrados à narrativa. A Capcom afirmou que o tempo de jogo com cada um é quase igualmente dividido, reforçando a proposta de contraste ao longo da campanha.
As seções de Grace foram apresentadas como mais próximas do horror psicológico e da vulnerabilidade, com foco em furtividade, exploração tensa e encontros em que evitar o confronto costuma ser mais sensato do que partir para o combate.
Já os trechos com Leon caminham na direção oposta, evocando um ritmo mais próximo da ação, em referência a jogos como Resident Evil 4, com combate mais fluido, uso ocasional de armas do ambiente e manobras corpo a corpo. Segundo a Capcom, a alternância entre os dois foi desenhada para criar um contraste constante entre tensão e alívio, mantendo o jogador em mudança de postura ao longo da progressão.
2. Câmera livre entre primeira e terceira pessoa
Uma das mudanças mais comentadas em Resident Evil Requiem é a capacidade de alternar entre visão em primeira e terceira pessoa a qualquer momento. A Capcom explicou que a decisão veio da percepção de que a câmera em primeira pessoa, apesar de aumentar a imersão e o impacto do terror em títulos como Resident Evil 7, também foi considerada intensa demais para parte do público, o que levou o estúdio a buscar uma abordagem mais flexível no novo jogo.
Para Requiem, o diretor Koshi Nakanishi afirmou que a perspectiva em terceira pessoa foi implementada como uma forma de tornar a experiência mais acessível e equilibrar os dois extremos: a proximidade visceral do horror em primeira pessoa e a leitura espacial e conforto visual do terceiro plano.
Mais do que uma simples troca cosmética, a Capcom disse ter investido em animações e enquadramentos específicos para cada ângulo, de modo que ambas as perspectivas funcionem de forma natural e coerente com a ação em tela, sem que uma pareça uma solução “incompleta” em relação à outra.
3. Inimigos com comportamentos reativos
Em Resident Evil Requiem, a Capcom apresentou um novo perfil de inimigos descrito como portador de “comportamentos herdados”, com a promessa de encontros menos roteirizados e mais reativos ao que acontece em cena. Em vez de agir sempre da mesma forma, as criaturas tendem a responder de maneira diferente conforme a postura do jogador — seja avançando de forma agressiva ou tentando se mover com mais cautela pelo ambiente.
A leitura da empresa é que isso reduz a sensação de “padrão decorado” comum em jogos de terror, fazendo com que os confrontos pareçam mais orgânicos e menos previsíveis. Esse comportamento também reforça o contraste entre os protagonistas: nos trechos com Grace, a pressão tende a se manifestar como perseguição e cerco em espaços fechados, enquanto as seções de Leon enfatizam respostas mais diretas e confrontos em grupo, alinhados a um ritmo mais voltado à ação.
A Capcom descreveu o sistema como um conjunto de variações comportamentais desenhado para tornar cada encontro menos repetitivo ao longo da campanha.
4. Transformando o risco em recurso
O sistema de crafting de Resident Evil Requiem foi apresentado pela Capcom como parte central da lógica de sobrevivência do jogo. Entre os recursos utilizados está o sangue infectado coletado dos inimigos, que pode ser convertido em itens e materiais ligados à progressão e à manutenção do personagem.
A proposta, segundo a empresa, é fazer com que combate e exploração deixem de ser apenas meios de avançar na história e passem a influenciar diretamente a gestão de recursos ao longo da campanha, criando um elo mais forte entre o risco assumido em cada encontro e as opções disponíveis para o jogador nos trechos seguintes.
5.Modo raiz para os fãs da velha guarda
Para quem sente falta da era mais “raiz” da franquia, a Capcom confirmou que Resident Evil Requiem terá uma configuração de dificuldade com salvamento limitado por fitas de tinta (Ink Ribbons), resgatando a lógica dos jogos clássicos da série. Nessa opção, o progresso deixa de ser automático e passa a depender de pontos específicos para salvar, o que transforma cada área em uma decisão estratégica: avançar mais um trecho do mapa ou recuar para garantir o que já foi conquistado.
Além disso, o ritmo de recursos, como munição e itens de cura, é mais restritivo nessa configuração, empurrando o jogador para uma abordagem baseada em gestão de risco, leitura de ambiente e memória de rotas, em vez de simples execução em combate. A proposta é recuperar a tensão contínua dos Resident Evil originais dentro de uma estrutura moderna de apresentação e controle.







