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PlayStation 6 pode ganhar Frame Generation com PSSR e foco em IA da Sony

A chegada de Frame Generation no PlayStation 6 ganhou novo indício forte após uma análise do LinkedIn de um cientista sênior da Sony Interactive Entertainment.

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As informações foram identificadas pelo site MP1st no currículo público de Ayan Kumar Bhunia, que desde dezembro de 2023 lidera pesquisas de machine learning e visão computacional para a divisão de games da Sony.

A descoberta amplia as evidências sobre a aposta da empresa japonesa em soluções de IA dedicadas à renderização no console da próxima geração, ao lado do que NVIDIA e AMD já entregam no PC com DLSS e FSR. A peça nova: a pesquisa já gerou pedido de duas patentes ligadas ao tema.

A pista no LinkedIn

O perfil profissional de Bhunia descreve uma das suas principais responsabilidades dentro da SIE com clareza incomum para um material desse tipo.

Reprodução/LinkedIn

Em tradução livre, o trecho afirma:

“Liderou a pesquisa central por trás do pipeline de interpolação de quadros para a próxima plataforma PlayStation.”

O cientista também menciona ter produzido o “design e os insights fundamentais” que resultaram no pedido de duas patentes ligadas ao tema, sinal de que a pesquisa atravessou estágios formais de proteção intelectual dentro da empresa.

O que é interpolação de quadros e como ela funciona

A interpolação de quadros é o coração das tecnologias chamadas Frame Generation.

O processo consiste em criar quadros adicionais entre duas imagens efetivamente renderizadas pela GPU, analisando vetores de movimento, profundidade e dados de iluminação para preencher o intervalo de tempo entre elas.

Divulgação/Sony

A consequência é um aumento expressivo da taxa de quadros sem a necessidade de processar cada cena do zero.

As versões mais conhecidas atualmente são o DLSS 3 Frame Generation da NVIDIA, o FSR 3 e FSR 4 da AMD, e o XeSS Frame Generation da Intel, todas baseadas em modelos de inteligência artificial treinados especificamente para essa tarefa.

Project Amethyst conecta os pontos

A descoberta no LinkedIn não é uma surpresa: em entrevista recente ao Digital Foundry, Mark Cerny, arquiteto-chefe do PS5 e do PS5 Pro, confirmou oficialmente que a geração de quadros baseada em machine learning chegará às plataformas PlayStation em algum momento, dentro do guarda-chuva chamado Project Amethyst.

O Project Amethyst é a colaboração de longo prazo entre Sony e AMD focada em machine learning aplicado a gráficos.

A parceria já produziu um resultado concreto: a versão atualizada do PSSR, conhecida como PSSR 2.0 e lançada em fevereiro de 2026 para o PS5 Pro, usa o mesmo algoritmo base co-desenvolvido dentro do Amethyst que alimenta o FSR Redstone da AMD para PC.

A pesquisa de Bhunia parece ser o próximo capítulo dessa estratégia: a peça que entrega Frame Generation assistido por IA dentro do mesmo ecossistema, voltada especificamente para a próxima geração do console.

Frame Generation no PlayStation 6 muda o teto técnico

A geração de quadros tem um pré-requisito técnico inegociável: a base precisa rodar a uma taxa razoável para que o quadro interpolado não introduza latência perceptível. Em geral, 60 FPS de base é considerado o piso para uma experiência fluida.

Os rumores sobre o PlayStation 6 apontam justamente para isso. Vazamentos atribuídos ao insider KeplerL2 indicam que o console deve trazer 20% mais velocidade em rasterização e até o dobro de capacidade em Ray Tracing e IA em relação ao PS5 Pro, equilíbrio que abre espaço para que o Frame Generation com PSSR entregue saltos para 90, 120 ou até 144 FPS sem comprometer a resposta dos comandos.

O efeito também torna outra promessa do console mais factível: Path Tracing em tempo real.

Durante a GDC 2026, a Codemasters mostrou uma demo de F1 25 rodando com Path Tracing a 30 FPS no PS5 Pro. Com geração de quadros assistida por IA, dobrar 30 para 60 FPS deixa de exigir uma GPU desproporcionalmente potente.

A aposta paralela em cloud gaming com NVMe Gen 5

Em paralelo ao trabalho no PSSR, a Sony prepara um upgrade significativo de seu serviço PlayStation Cloud Game Streaming.

Segundo o levantamento da MP1st, a infraestrutura que sustenta a transmissão dos jogos vai trocar os atuais SSDs PCIe Gen 4 NVMe por unidades PCIe Gen 5 NVMe, dobrando a banda disponível.

Geração Leitura sequencial Escrita sequencial
PCIe Gen 4 NVMe até 7.500 MB/s até 7.000 MB/s
PCIe Gen 5 NVMe até 14.900 MB/s até 14.000 MB/s

A mudança alinha-se com vazamentos anteriores do mesmo KeplerL2, que apontou que o próprio console deve trazer um SSD interno PCIe Gen 5 de 1 TB.

O ganho prático em ambos os contextos vai do streaming de assets em tempo real à eliminação de pop-in em cenários abertos, item recorrente em jogos com mundo aberto da geração atual.

CUDA e TensorRT no currículo: o detalhe estranho

Um detalhe específico do perfil de Bhunia chama atenção. A seção de “ferramentas e métodos” lista CUDA e TensorRT, ambas tecnologias proprietárias da NVIDIA.

O ponto é curioso porque tanto o PlayStation 6 quanto o próximo Xbox da Microsoft serão movidos por GPUs da AMD.

A leitura mais provável é que o cientista usou essas ferramentas durante a fase de pesquisa pura, antes da migração para o pipeline final em hardware AMD.

Estudar como a concorrência resolve problemas semelhantes é prática comum em times de pesquisa de inteligência artificial de ponta, principalmente quando o objetivo é construir um produto competitivo com o DLSS Frame Generation.

A própria evolução recente do PSSR, que recebeu uma atualização robusta em fevereiro de 2026 com saltos visíveis em qualidade de imagem e desempenho, mostra que o ecossistema PlayStation tem refinado a tecnologia em ritmo acelerado.

Leia também:

PSSR puxa a corrida da próxima geração

O conjunto de evidências aponta uma estratégia: a Sony quer fazer do PSSR no PlayStation 6 o eixo vital da experiência do console, com Frame Generation integrado nativamente ao SDK e modelos otimizados para os títulos exclusivos da casa. As duas patentes mencionadas no LinkedIn de Bhunia indicam que o trabalho saiu do papel.

A pressão competitiva acelera o calendário: a Microsoft anunciou recentemente o Project Helix, seu próximo Xbox, e a expectativa do mercado coloca o lançamento de ambos os consoles em 2027.

Há, no entanto, um contraponto: relatório da Bloomberg publicado em fevereiro apontou que a Sony estuda adiar o PS6 para 2028 ou 2029 por causa do salto nos preços de memória RAM, pressionados pela demanda da indústria de IA.

Por isso, cada mês a mais de adiamento dá fôlego para Bhunia e o restante do time de pesquisa amadurecerem o pipeline de Frame Generation, mas também aumenta a janela em que a Microsoft pode chegar primeiro com Project Helix rodando sua própria solução de machine learning.

A próxima confirmação oficial precisa vir da Sony.

Fonte(s): MP1st

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