O Doom na câmera Canon é o novo capítulo da tradição de fazer o clássico da id Software funcionar em qualquer aparelho que tenha uma tela. Desta vez o alvo foi uma DSLR, a Canon EOS 550D, que agora roda o jogo na tela traseira de 3 polegadas usando os próprios botões como controle.
O trabalho é do desenvolvedor que assina como lauris-nl e está publicado no GitHub, no repositório doom550d. Não se trata de vídeo rodando em loop: o port é jogável, tem sistema de save e permite escolher qual arquivo de dados do jogo carregar.
Como o jogo chega dentro da câmera
A porta de entrada é o Magic Lantern, firmware alternativo de código aberto que a comunidade de fotografia desenvolve há anos para destravar recursos em câmeras Canon. Ele é conhecido por adicionar controles de vídeo, focus peaking e intervalômetro em modelos que não trazem essas funções de fábrica.

O Doom foi construído como módulo do Magic Lantern, e não como firmware próprio. Isso significa que ele se apoia em uma base já testada por milhares de fotógrafos, o que reduz o risco de inutilizar o equipamento na instalação.
O port aceita controles da câmera, save, load e seleção de IWADs.Descrição do repositório doom550d
A compatibilidade é estreita. O módulo funciona apenas na EOS 550D e apenas com a versão 1.0.9 do firmware, o que exclui qualquer outro corpo Canon. A build v0.4.1 é apontada pelo autor como a mais jogável testada até agora.

O hardware improvável que sustenta o jogo
A EOS 550D, vendida em alguns mercados como Rebel T2i, chegou às lojas em 2010. É uma câmera de entrada com sensor APS-C de 18 megapixels e processador de imagem DIGIC 4, peças pensadas para revelar fotos, não para renderizar gráficos.
| Item | Especificação |
|---|---|
| Câmera | Canon EOS 550D, de 2010 |
| Processador | DIGIC 4 |
| Sensor | APS-C de 18 megapixels |
| Tela | TFT LCD de 3 polegadas |
| Áudio | Alto-falante mono traseiro |
| Firmware exigido | Versão 1.0.9 |
Mas o que realmente separa este port de outros experimentos é o som. Como a 550D tem alto-falante mono na traseira, usado para revisar clipes gravados, o jogo reproduz os efeitos originais enquanto o jogador avança pelas fases.

Os controles aproveitam os botões físicos do corpo da câmera, aqueles pensados para navegar menus e ajustar exposição.
É uma solução mais confortável que a de vários outros portes exóticos, que dependem de improvisos como digitar comandos ou usar um único botão para tudo.
Por que sempre sobra hardware para o jogo de 1993
A resposta está no que a id Software fez em 1993 e no que aconteceu depois. O jogo foi escrito para rodar em um 486 com 4 MB de memória, patamar que praticamente qualquer processador embarcado moderno supera com folga.
Somando a isso, o código-fonte foi liberado em 1997, o que permitiu que a comunidade adaptasse o motor para arquiteturas que sequer existiam na época. A câmera de 2010 tem mais capacidade que o PC alvo original, e a barreira nunca é processamento, e sim descobrir como injetar código no aparelho.
É por isso que o Magic Lantern foi peça central aqui. Sem uma via legítima de execução de código de terceiros na Canon, o port não sairia do papel, por mais folgado que o DIGIC 4 seja para os padrões de 1993.
Fonte(s): GitHub e Tom’s Hardware



